Skip to main content

Posts

Showing posts from October, 2022

Tentang Kaum Intelektual dalam Pandangan Gramsci

  (Artikel diturunkan dari Bandung Bergerak) Nama Antonio Gramsci bukanlah nama yang terlalu asing dalam dunia pemikiran di Indonesia. Pandangannya tentang hegemoni kultural banyak digunakan untuk membaca beraneka pengaruh budaya yang ditanamkan oleh kelas yang lebih berkuasa ( ruling class ) sehingga diterima seolah-olah sebagai norma umum atau bahkan sesuatu yang “kodrati”.  Gramsci menulis sekitar tiga ribu halaman dalam kumpulan esai yang dijuduli Quaderni del carcere atau diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris menjadi The Prison Notebooks . Gramsci memang menulis dari balik jeruji penjara. Sejak bulan November 1926 hingga meninggalnya tahun 1937, Gramsci berstatus sebagai tahanan politik akibat dikenal keras mengritik rezim fasisme Musollini. Gramsci, yang lahir tahun 1891 di Sardinia, Itali, meninggal dalam usia 46 tahun di Roma akibat kesehatannya yang terus merosot sejak ditahan.  Dalam The Prison Notebooks tersebut, ada sejumlah problem yang dituliskan oleh Gram...

Fiksi dan Kehidupan Nyata

Tetapi apakah fiksi adalah benar-benar sesuatu yang tidak nyata? Tetapi apa itu kenyataan? Kalau saya mengarang tentang tokoh A dan dia punya perawakan dan sifat yang saya buat sendiri, tidakkah perawakan dan sifat tersebut, sadar tidak sadar, bersumber dari akumulasi pengalaman inderawi saya terhadap sejumlah orang di kehidupan nyata? Jika A adalah seorang pemabuk, tidakkah saya memikirkan seorang atau beberapa pemabuk dalam kehidupan saya? Demikian halnya jika A adalah seorang kutu buku, supir, aktor teater, dan banyak lagi. Maka apa yang dimaksud fiksi mungkin mengandung sosok, tempat, atau waktu yang tidak ada di kenyataan, tetapi kita tidak bisa simpulkan bahwa itu semua tiada hubungannya dengan kenyataan. Itu semua adalah nyata dalam batas tertentu, dan bahkan punya arti bagi kehidupan nyata.  Lantas bagaimana cara kerja fiksi terhadap kehidupan nyata jika dia bukanlah kehidupan nyata? Mari mengambil contoh tokoh Alexei Fyodorovich Karamazov atau Alyosha dalam The Brothers Ka...

Yang Klise

Bagaimana jika dunia ini bergerak dalam rangka menjauhi "yang klise"? "Yang klise" adalah segala sesuatu yang kita anggap usang, ketinggalan, basi, lebih karena ia diulang-ulang dan terus dibunyikan. Apakah sesuatu menjadi "yang klise" karena ia keliru atau tidak lagi dapat diandalkan? Tidak selalu seperti itu. "Yang klise" belum tentu salah, ia ditinggalkan karena orang menginginkan yang lebih segar, lebih baru, lebih terdengar berbeda dan belum ada sebelumnya. Kalaupun "yang klise" itu tetap ada, ia dikemas ulang, disuarakan dengan cara yang berbeda.  Kalau saya mengatakan, "Ini sudah abad ke-21 dan kau masih membicarakan Plato?" Itu bukan berarti Plato keliru dan tak lagi relevan. Saya hanya ingin mengatakan bahwa Plato telah menjadi "yang klise" karena banyak orang telah mengenal dan membicarakannya. Saya bosan dengan Plato . Lalu saya memikirkan hal lain, yang berbeda dengan Plato. Mungkin bedanya tidak banyak, ...

Drama dan Sepakbola

Saya lupa sejak Piala Dunia kapan, mungkin 2010, tayangan ulang bisa menjadi sangat lambat, sehingga kita benar-benar menikmati momen ketika bulir keringat dari si pemain terlihat jatuh atau muncrat secara perlahan. Efek ini tentu menarik, karena jika saya menonton sejumlah tayangan YouTube dari Piala Dunia yang lalu-lalu, terutama sebelum tahun 1998, penggunaan kamera ini tidak terlalu banyak yang dengan demikian berdampak juga pada minimnya efek pada tayangan ulang. Namun rasanya dimulai dari Piala Dunia 1998 dan sesudah-sesudahnya, kamera di lapangan mulai banyak dan efek tayangan ulangnya pun kian beragam. Kamera, dalam hal ini, telah bertransformasi dari yang tadinya sekadar "memperlihatkan", menjadi "menceritakan". Kamera tidak lagi hanya menayangkan sepakbola, melainkan punya peran menghadirkan "drama sepakbola". Drama ini tidak lagi sekadar "ditemukan" (di dalam pertandingan itu sendiri), tetapi "diciptakan" (oleh beraneka peran...

Hidup Bukanlah Permainan

Dalam bukunya yang berjudul Games: Agency as Art (2020), C. Thi Nguyen mengurai tentang hakikat game, kegunaan-kegunaannya, termasuk juga problem yang ditimbulkannya. Sebagai permulaan, C. Thi Nguyen membandingkan antara game dan kehidupan sehari-hari. Dalam kehidupan sehari-hari, kita pada umumnya mencari sarana demi mencapai sebuah tujuan. Sebaliknya, dalam game, kita justru menikmati sarananya. Dengan demikian, terjadi motivasi yang berkebalikan ( motivational inversion ) antara game dan kehidupan sehari-hari. Selain itu, dalam kehidupan sehari-hari, kita mesti terus menyesuaikan dengan apapun bentuk ketidakpastian atau kemungkinan yang dilemparkan pada kita. Sementara pada game, kita tinggal menyesuaikan dengan aturan yang dirancang oleh desainer. Dalam kehidupan sehari-hari, lanjut C. Thi Nguyen, prinsip-prinsip tertentu sukar diubah (seperti misalnya fokus saya terhadap filsafat dan seni), sementara dalam game, segala sesuatu berlangsung lebih cair, kita cenderung dapat menjadi ...